
L’IDÉE
Yvnnis traverse un monde qui n'arrive pas à le suivre. Un camion s'écrase contre lui, les gens restent presque immobiles sur son passage, les objets s'accumulent dans sa chambre. Ses pouvoirs poussent des situations du quotidien jusqu'à l'absurde.
De la piste d'atterrissage au terrain de basket, la vitesse alterne avec des ralentis extrêmes. À la fin, tout le monde fête sa victoire. Yvnnis reste seul sur le banc, la coupe dans les mains, le regard dans le vide.
01 —CAMION + ENTRECHOC0:00–0:16
Démarrage du clip : on est dans la cabine du camion. Un jeune conduit, il a l'air très concentré.
Sur une piste d'atterrissage, un camion fonce à toute allure. On voit Yvnnis au premier plan ; derrière, le camion avance vers lui. Un plan de côté montre Yvnnis sur la route et le camion qui approche.
Au ralenti, le camion s'écrase sur Yvnnis. Lui ne bouge pas.
Le conducteur, la tête en sang, descend et checke Yvnnis. Ils regardent ensemble l'état du camion et rigolent. Un plan large révèle les dégâts.
DEBUNK TECHNIQUE
Tournage : cabine avec camion à l'arrêt, sortie du conducteur, Yvnnis immobile sur la route vide, interaction près du véhicule stationné. Prévoir un plan vierge de la route et des vues raccord du camion. Une passe séparée du véhicule en mouvement n'est utile que si le lieu et l'équipe permettent de l'encadrer.
Post-production : un impact bref déforme l'avant photographié du camion contre Yvnnis. Un second plan large, presque fixe, montre les dégâts après le choc. Les réactions serrées à l'épaule laissent l'essentiel de l'épave hors champ.
Mise en œuvre : utiliser un véhicule disponible et concentrer les dégâts sur l'avant. Pas de collision réelle, de poursuite avec camion entièrement numérique ni de destruction prolongée. Si l'approche roulante ne peut pas être tournée, construire une approche courte à partir d'images raccord du véhicule et la tester avant de la retenir.
02 —RUN FAST0:16–0:30
Commencement de la course : Yvnnis trace sur la piste d'atterrissage. On l'accompagne dans le mouvement.
On voit les traces de sa course sur le sol, en vitesse réelle. Des inserts fixes, serrés ou moyens, s'enchaînent rapidement : poussière, gravillons et textures qui explosent sur son passage.
La course continue dans différents spots, avec une configuration légère.
DEBUNK TECHNIQUE
Tournage : un dispositif principal de playback en mouvement, puis des passages de profil et en plans fixes sur le même trajet. Tourner séparément gravillons, poussière et matières, notamment avec l'idée du passage de vélo de Jules lorsque la surface et le dispositif s'y prêtent.
Post-production : variations de vitesse, traînées courtes, effacements et quelques extensions de matières. Réutiliser les réactions pratiques dans des inserts brefs.
Mise en œuvre : un dispositif caméra compact et sécurisé sur un trajet contrôlé. Les fixations sur véhicule relèvent de l'équipe compétente. Éviter de reconstruire un travelling différent pour chaque rue.
03 —WALKING SLOW / BIJOUTERIE0:30–0:50
Yvnnis marche dans la rue pendant que les gens autour sont pratiquement statiques.
Il arrive devant la bijouterie. On voit son reflet dans la vitre pendant qu'un vieux monsieur range quelque chose dans la vitrine. Un plan fixe au ralenti montre son regard et son visage.
Plan fixe : Yvnnis est devant la vitrine, il disparaît et la vitre explose au ralenti.
À l'intérieur, la bague disparaît de son support. Le support bouge légèrement, avec des éclats de verre qui tombent devant.

DEBUNK TECHNIQUE
Tournage : plan fixe ou très court mouvement dans la rue avec quelques personnes tenant leur position ; passe séparée de Yvnnis ; plan vierge. Tourner la façade et le reflet, puis la présentation de la bague dans un dispositif contrôlé, avec prises bague présente et bague absente.
Post-production : assembler les passes pour dissocier la vitesse de Yvnnis de celle de la rue. Ajouter la vitre brisée et les fragments. Faire disparaître la bague entre les deux états en gardant le mouvement réel du support.
Mise en œuvre : un composite de rue et des effets courts pour la bijouterie. La vitrine de détail peut être installée à la base intérieure ; le vrai magasin fournit son identité extérieure. Le bris de verre est numérique.
04 —ROOM0:50–1:06
Plein d'objets sont accumulés dans la chambre. On tourne à 360 degrés autour de la table : tout s'accumule dans la pièce. Des détails d'objets, dont un AK doré, alternent avec le playback.
Yvnnis fonce dans le mur et fait un trou un peu cartoonesque. La caméra se décale en arc de cercle avant de s'aligner parfaitement dans l'axe du trou, qui en dévoile plein d'autres.
Le premier plan d'arrivée dans la chambre reste à préciser. Un regard vers une montre est envisagé pour amorcer le départ.



DEBUNK TECHNIQUE
Tournage : un trajet reproductible autour de la table, une prise principale de playback et trois états de décor avec des accessoires empruntés ou disponibles. Tourner les détails de bague, montres et objet doré pendant que la chambre est équipée.
Post-production : cacher les changements de décor derrière des passages au premier plan, compléter l'accumulation et créer l'ouverture à forme humaine. Filmer séparément l'interprète et les éléments de mur.
Mise en œuvre : construire la sensation d'un tour à 360 degrés avec plusieurs arcs courts raccordés derrière les objets qui traversent le cadre. Une orbite ininterrompue où tout apparaît en continu ne fait pas partie du dispositif prévu. Si l'assemblage échoue au test, reprendre des arcs courts avec des coupes visibles. L'AK doré est un accessoire inerte ou un élément de post-production.
05 —INFINITE ZOOM1:06–1:17
Un zoom infini recrée les mouvements de Yvnnis comme un flipbook à travers les trous. Chaque ouverture révèle une nouvelle phase de son mouvement ; l'enchaînement des poses recompose sa course.


DEBUNK TECHNIQUE
Tournage : textures de murs, un bord de trou détaillé, une ouverture vierge et une courte série de poses de Yvnnis sous une lumière raccord.
Post-production : placer les surfaces de mur à différentes profondeurs dans un couloir numérique simple. La caméra les traverse pendant que les poses produisent le mouvement de flipbook.
Mise en œuvre : un seul axe caméra et une famille limitée de surfaces réutilisées. On aperçoit des fragments à travers les trous ; le plan ne demande pas de construire des maisons entières explorables. La sortie rejoint une vraie prise de course.
06 —RUN / TRAIN + VOITURE1:17–1:27
Course effrénée à côté d'un train. Trouver un angle différent des autres courses déjà faites avec Yvnnis pour éviter la répétition.
Yvnnis court ensuite à côté d'une voiture. Il passe tellement vite que personne n'a le temps de comprendre ce qui vient de se passer.
DEBUNK TECHNIQUE
Tournage : sélectionner d'abord le fond du train, puis adapter hauteur, lumière et perspective d'une courte passe de course de Yvnnis. Filmer le passager dans une voiture stationnée, avec une vue vide séparée et un élément de passage.
Post-production : intégrer Yvnnis au fond du train, ajouter un contact ou une ombre au sol lorsque visible, puis construire le passage près de la voiture par le mouvement au premier plan et les reflets.
Mise en œuvre : des vues brèves et des mouvements caméra simples. Pas de train privatisé, de course près d'un train en circulation, de voiture entièrement en 3D ni de conversation prolongée à une fenêtre roulante. Le passage près de la voiture redevient un éclair, conformément au debunk.
07 —SHOW POWER / AMUSEMENT1:27–1:37
Yvnnis impressionne ses potes avec des choses précises de la vie quotidienne, mais réalisées de manière complètement folle.
L'action exacte et la manière de la filmer restent à définir. La voiture soulevée n'est pas retenue.

DEBUNK TECHNIQUE
Tournage : après le choix du geste, préparer un axe simple, le contact de Yvnnis avec l'accessoire et les réactions des amis. Privilégier une action brève avec un accessoire léger ou un mécanisme pratique contrôlé.
Post-production : effacement du dispositif, raccord des états et renforcement ponctuel du contact ou de la réaction des matières, selon l'action retenue.
Mise en œuvre : définir puis tester le geste avant de verrouiller le plan. La démonstration doit tenir dans un dispositif court et reproductible avec l'équipe légère.
08 —WALKING ON WATER1:37–1:47
Plan de ses pieds qui marchent sur l'eau, hyperréaliste.
Un bateau cargo défile sur le côté, comme si l'on suivait le point de vue de Yvnnis.
Plan fixe au ralenti : Yvnnis regarde autour de lui, des particules d'eau flottent à ses côtés.
Plan large fixe : Yvnnis est accroupi, en train de regarder son reflet dans l'eau. Derrière lui, le cargo vogue au loin.

DEBUNK TECHNIQUE
Tournage : pieds dans un dispositif peu profond avec support dissimulé ; plan serré de Yvnnis ; jeu accroupi sur sol ferme sous une lumière raccord au fond d'eau choisi.
Post-production : effacer le support dans le détail des pieds, assembler le large avec le fond d'eau, ajouter le reflet et quelques gouttes. Utiliser un fond séparé de cargo pour le point de vue latéral.
Mise en œuvre : quelques vues isolées et un seul large fixe. Pas de marche continue en pied sur un océan entièrement simulé. Le dispositif de premier plan dans l'eau doit être testé visuellement avant de construire la journée autour de lui.
09 —BASKETBALL1:47–2:08
Yvnnis joue avec un ballon sur le terrain en béton. Le ballon explose sur le sol, puis finit sur un tas de ballons déjà crevés.
Des enfants filment le match au caméscope. Un plan large au ralenti montre Yvnnis avec la balle, la défense et les spectateurs dans la même composition.
Regard de Yvnnis au ralenti, puis il disparaît. Effet bullet time : il marche à travers la défense pendant que les autres restent statiques.
Plan fixe de ses pieds qui décollent du sol. On voit le soleil derrière ; la silhouette de Yvnnis apparaît petit à petit, jusqu'à ce que le ballon se confonde avec la taille de l'étoile. Le ballon recouvre le soleil et crée une éclipse. Il s'enflamme dans sa main.
Tout revient à vitesse normale. Yvnnis dunke en « attrapant le soleil » : le jour devient la nuit, le panier est en feu et la balle roule sur le sol. Ces plans s'enchaînent très rapidement.
Sur le retour du caméscope des petits, on voit la scène à vitesse normale : tout se passe à la vitesse de la lumière.
Yvnnis relève petit à petit la tête vers le ciel et montre un regard démoniaque. Du feu éclaire son visage par-dessous.

DEBUNK TECHNIQUE
Tournage : jeu à l'épaule en longue focale ; ballon intact et ballon dégonflé ; défenseurs et spectateurs tenant des poses lisibles ; passe séparée de Yvnnis ; détails des pieds et du haut du corps au décollage ; ballon tenu devant le ciel. Prévoir des plans du terrain de jour et au crépuscule, ainsi qu'une lumière chaude interactive sur le visage et la zone du panier.
Post-production : un court composite de temps suspendu, puis le ballon devant le soleil, l'éclipse, le ballon et le panier en feu, et la finition du crépuscule vers la nuit. Suggérer l'ascension et le dunk par des axes séparés. Tourner l'image du caméscope comme un bref point de vue distinct, à vitesse réelle, sur la même action.
Mise en œuvre : le « bullet time » est un plan fixe ou un mouvement de faible amplitude à travers des poses tenues, soumis à un essai de parallaxe. Pas de réseau de caméras ni d'orbite complète autour d'une foule figée. Le décollage est monté en fragments ; pas de vol en plan large sur câbles. Le feu et l'éclatement du ballon sont créés en post-production.
C'est la séquence la plus exigeante. Son ampleur vient du montage : sol, pieds, silhouette, ballon/soleil, panier, ballon qui roule et visage. On ne promet pas un plan aérien continu couvrant toute l'éclipse.
10 —BENCH2:08–fin
Travelling avant en super ralenti. Yvnnis est assis seul sur le banc, la coupe dans la main, dans la pose de Kobe. Il regarde dans le vide.
Tout le monde autour fête sa victoire. Chacun fait une action sordide dans la composition du plan. Les actions restent à définir, ainsi que les inserts qui pourraient introduire ce tableau.
L'ordre entre le visage et le plan large reste à préciser pour construire le dernier mouvement.
Dernière image optionnelle
Yvnnis dort en marcel blanc, la coupe dans les bras. Des lumières de voitures défilent, comme si elles passaient devant chez lui.



DEBUNK TECHNIQUE
Tournage : banc près du terrain, mêmes interprètes et même coupe, des inserts d'actions à définir et un travelling avant court. Viser 500 i/s pour le tableau pendant la journée avec l'équipe principale, avec des gestes précisément répétés.
Post-production : retouches de vitesse limitées, nettoyage et, si nécessaire, légère prolongation numérique du travelling. Préserver mains, visages et corps qui se croisent d'une interpolation excessive.
Mise en œuvre : un tableau final et un mouvement. On ne prévoit pas de lancer un travelling à très grande vitesse au milieu des interprètes. Le sommeil optionnel peut être tourné à la base de la chambre s'il est retenu avant de verrouiller le planning.
IMAGE, LUMIÈRE & STYLISME
L'image reste dure, physique et brute. Les cadres fixes rendent lisibles les disparitions et les transformations. Les mouvements de caméra se concentrent sur les courses, la chambre et l'approche finale.
La vitesse garde l'esprit pratique de The Wizard of Speed and Time : variations de cadence, substitutions franches, traînées de mouvement et objets réels qui réagissent à un passage invisible. Les ralentis se concentrent sur certains impacts, la bijouterie, l'eau et le terrain.
Un étalonnage retenu et une texture de finition commune relient les prises de vues aux VFX. Le jour paraît sec et ordinaire ; l'éclipse plonge le terrain dans la nuit, avec des reflets de feu sur les peaux et le béton.
Le stylisme reprend des silhouettes américaines amples des années 1990, en noir, gris et bleu marine. Les bijoux et l'accumulation d'objets portent l'excès. Les interprètes jouent les situations directement, avec des gestes précis et des réactions peu théâtrales.
APPROCHE DE TOURNAGE
Chaque effet est conçu selon sa durée à l'écran, le mouvement de caméra et les éléments qui interagissent dans le cadre.
Le tournage s'organise sur deux jours avec Yvnnis, puis une demi-journée sans lui. Le jour 1 réunit l'équipe principale pour les ralentis et les inserts exigeants. Le jour 2 se tourne avec une équipe légère pour les effets à la prise de vues, les substitutions pratiques et les courses. La demi-journée supplémentaire couvre les plans vierges, textures et scènes sans Yvnnis.
La structure de travail repose sur un intérieur ou une base contrôlée, une zone de bitume accessible et un terrain en béton proche. Les fonds du train, du cargo et de certaines rues sont préparés avant le tournage.
On photographie autant que possible Yvnnis, son jeu, les personnes autour de lui et les contacts au premier plan. Les plans vierges, c'est-à-dire le même cadre sans l'interprète, donnent une base stable à la post-production. L'IA reste réservée à des éléments de décor ou d'objets validés, avec un contrôle de continuité image par image des composites terminés.
TOURNAGE / 2 JOURS + ½ JOURNÉE
Jour 1 — équipe principale / ralentis. Regrouper les détails de bijouterie et de matières en chute, les contacts avec l'eau et les gouttes suspendues, les ralentis du basket, le visage éclairé par le feu et le tableau du banc. Viser 500 i/s pour les interprétations au ralenti prolongé et 1 000 i/s pour les inserts de matière les plus brefs : verre, eau et détails d'impact. Le travail à haute cadence se concentre sur cette journée.
Jour 2 — équipe légère / effets à la prise de vues et courses. Cabine du camion et interaction après le choc, playback en course et passages rapides, substitutions dans la rue, accumulation de la chambre, éléments de sortie dans le mur, démonstration avec les amis et prises de Yvnnis destinées aux composites du train, de la voiture et de l'eau. Privilégier la lumière disponible, les dispositifs reproductibles et les réactions pratiques.
Demi-journée supplémentaire — plates / sans Yvnnis. Plans vierges de route, rue, terrain et chambre ; vues du camion et de la voiture à l'arrêt ; textures de murs ; réactions du sol ; fonds d'eau et ferroviaires accessibles ; inserts ne demandant pas sa présence. Tourner les fonds dont la lumière doit raccorder précisément pendant la journée principale concernée. Aucune interprétation ni reprise de Yvnnis n'est prévue sur cette demi-journée.
Avant le tournage : verrouiller les axes d'effets, regrouper les lieux des journées principales, sélectionner les fonds de train et de cargo, préparer le décor et les accessoires, puis tester les composites du camion, de la chambre, de l'eau et de l'éclipse. Les choix de lieux doivent permettre cette organisation par équipe.
ESSAIS AVANT TOURNAGE
- Déformation de l'avant du camion et raccord avec les dégâts après le choc.
- Arc de caméra dans la chambre et un changement d'accumulation convaincant.
- Pieds sur l'eau et reflet dans le large fixe.
- Terrain figé, fragments de décollage et éclipse ballon/soleil.
- Le geste quotidien retenu pour impressionner les amis.
Les effets reposent sur des durées courtes, des mouvements de caméra contrôlés, des interactions limitées entre interprètes et des dispositifs réutilisables. Un essai non concluant déclenche une simplification du plan avant le tournage.
DÉCORS
REPÉRAGES & RÉFÉRENCES
DIRECTION
Béton brut, bitume usé, voies de service, immeubles et passages encaissés. Aucune verdure dans les cadres retenus. Les lieux doivent paraître ordinaires et marqués par l'usage.
Le deck rassemble des pistes de repérage identifiées et des références visuelles. Les dates indiquées sont celles des photographies ; elles ne confirment ni l'état actuel d'un lieu ni sa disponibilité.
PISTE / CAMION
Base 217, Brétigny-sur-Orge — Essonne (91). Référence de piste pour l'approche du camion et la première course ; photographie du deck datée de 2017.
La priorité est une surface de bitume contrôlable qui puisse accueillir les deux séquences. Une cour de service peut fournir le premier plan, avec une extension limitée si nécessaire.
ROUTES INDUSTRIELLES / COURSES
Rungis — Val-de-Marne (94).
Port de Bonneuil-sur-Marne — Val-de-Marne (94).
L'Orfèvrerie, 112 rue Ambroise Croizat, Saint-Denis — Seine-Saint-Denis (93).
Ce sont les pistes du deck pour les routes industrielles, allées d'usine, quais et trajets encaissés. Les autres images de passages sous voie et de voies de service restent des références visuelles.
Gellainville, près de Chartres (28), apparaît dans les notes comme une autre piste à explorer.
BIJOUTERIE / CHAMBRE
L'Atelier d'Amaya, Chartres — Eure-et-Loir (28). Référence de façade. La bague et les plans de verre sont tournés dans une vitrine séparée et contrôlée.
Chambre — à sélectionner. Le deck associe une image du traitement à une référence d'intérieur à Saint-Denis. Il faut un espace permettant le trajet de caméra, une porte contrôlable et suffisamment de place pour la table et les accessoires.
TERRAIN EN BÉTON / BANC
Courtille–Saussaie–Floréal, Saint-Denis (93). Référence de terrain ; photographie datée de 2010.
Parc des sports Auguste-Delaune, Saint-Denis (93). Piste supplémentaire identifiée dans les notes.
Le terrain doit offrir un sol brut, un panier exploitable, un axe dégagé vers le ciel et un emplacement proche pour le tableau du banc. La démonstration de force utilise si possible le même site.
QUARTIER / NUIT
Cité Maurice-Thorez, Ivry-sur-Seine (94) — photographie de 2020.
Cité Salvador Allende, Saint-Denis (93) — photographie de 2022.
Les Tarterêts, avenue Léon Blum, Corbeil-Essonnes (91) — photographie de 2023.
Grigny 2, Essonne (91).
Quartier Bruxelles, Lucé, près de Chartres (28) — photographie de 2020.
Les photographies de Rémy Soubanère servent de références pour les passages, devantures, abords ferroviaires et nuits de banlieue. Elles ne désignent pas une adresse de tournage précise.
EAU / VOIE FERRÉE
Les quais de Bonneuil donnent une référence d'eau en milieu industriel. Le cargo en pleine eau et le train sont construits à partir de plans de fond sélectionnés, auxquels les prises de vues de Yvnnis seront adaptées. Le deck ne confirme aucun lieu de tournage en mer ou avec un train.
Principe de repérage : retenir un secteur compact parmi ces alternatives. Le film ne demande pas de tourner dans tous les lieux cités.








































